Pensamento computacional na educação infantil: 5 brincadeiras sem tela

Pensamento computacional não começa no computador. Na Educação Infantil, ele pode aparecer quando a criança organiza um caminho, reconhece uma repetição, explica a ordem de uma tarefa ou percebe que uma instrução não funcionou e tenta corrigi-la.


Série: Do Brincar ao Código
1. Pensamento computacional na educação infantil você está aqui
2. Engenharia e robótica com sucata: construir, testar e melhorar
3. Alfabetização digital na infância: criar tecnologia, não só consumir


    Isso não significa transformar toda brincadeira em aula de programação.

    Também não significa chamar qualquer atividade de organização ou classificação de “pensamento computacional”.

    O conceito ganha sentido quando a criança é convidada, de maneira intencional e adequada à sua idade, a observar um problema, organizar informações, propor uma sequência de ações e rever uma solução.

    Tudo isso pode começar sem tela.

    O que é pensamento computacional?

    Pensamento computacional é uma maneira de formular problemas e organizar soluções para que seus passos possam ser compreendidos e executados.

    A pesquisadora Jeannette Wing ajudou a popularizar o conceito em 2006. Sua proposta era mostrar que essa forma de raciocínio não pertence apenas aos profissionais da computação.

    Ela também aparece quando dividimos um problema, reconhecemos regularidades, selecionamos informações importantes e descrevemos uma solução passo a passo.

    Na Educação Infantil, o objetivo não é ensinar termos técnicos nem antecipar uma disciplina do Ensino Fundamental.

    É criar situações nas quais crianças de 4 e 5 anos possam explorar sequências, padrões, instruções, escolhas e correções por meio do corpo, da fala, do desenho, dos objetos e da brincadeira.

    O complemento de Computação à BNCC prevê experiências desse tipo.

    Entre os exemplos apresentados para a Educação Infantil estão reconhecer padrões, ordenar as etapas de tarefas cotidianas e executar percursos ou atividades manuais seguindo uma sequência de instruções.

    Quatro maneiras de organizar um problema

    1. Dividir o problema

    Algumas tarefas ficam mais fáceis quando são separadas em partes.

    Para explicar como lavar as mãos, por exemplo, a criança precisa perceber que a ação contém várias etapas: abrir a torneira, molhar as mãos, usar sabão, esfregar, enxaguar e secar.

    O desafio deixa de ser uma ação única e passa a ser uma sequência de pequenas ações relacionadas.

    2. Reconhecer padrões

    Um padrão é algo que se repete de maneira reconhecível.

    Ele pode aparecer numa sequência de cores, numa música feita com palmas ou nos movimentos de uma brincadeira. Quando identifica a repetição, a criança começa a prever o que pode vir depois.

    3. Escolher o que importa

    Resolver um problema exige prestar atenção em algumas características e deixar outras em segundo plano.

    Se o desafio é separar tampinhas por tamanho, a cor não importa naquele momento. Se o critério muda para cor, o tamanho passa para o segundo plano.

    A criança percebe que os mesmos objetos podem ser organizados de diferentes maneiras, dependendo da pergunta feita.

    4. Criar uma sequência de instruções

    Um algoritmo é uma sequência organizada de passos para realizar uma tarefa. Foi com uma ideia dessa simplicidade que Alan Turing mostrou o que uma máquina pode calcular.

    A palavra parece complicada, mas a experiência é familiar.

    Uma receita, um percurso, uma dobradura e as regras de uma brincadeira contêm instruções que precisam ser compreendidas e executadas em determinada ordem.

    Cinco brincadeiras sem tela

    As propostas seguintes podem ser feitas em casa ou na escola. O adulto não precisa explicar antecipadamente qual habilidade será trabalhada.

    A aprendizagem aparece na experiência, nas perguntas e nas tentativas de correção.

    1. A criança-robô

    Uma pessoa representa o robô e outra fornece os comandos.

    Monte um percurso simples usando almofadas, cadeiras ou marcas no chão.

    O “robô” só pode executar instruções como:

    • dê dois passos para a frente;
    • vire para a direita;
    • passe por baixo da cadeira;
    • pare ao lado da almofada.

    Se o comando for impreciso, o robô deve interpretá-lo literalmente.

    Ele faz o que ouviu, não o que a outra pessoa quis dizer — uma especialidade que os computadores dominam com notável falta de diplomacia. Repare que a brincadeira encena, em miniatura, o problema que a engenharia de IA chama de alinhamento.

    Depois, troquem os papéis.

    O que explorar: ordem, clareza das instruções, orientação espacial e correção de erros.

    2. A rotina fora de ordem

    Desenhe ou fotografe quatro momentos de uma tarefa conhecida: escovar os dentes, preparar-se para dormir ou guardar os brinquedos.

    Misture as imagens e peça à criança que coloque as ações numa ordem possível.

    Em seguida, conversem:

    • O que aconteceria se trocássemos estas duas etapas?
    • Existe mais de uma ordem que funciona?
    • Algum passo está faltando?
    • Há uma etapa que pode ser repetida?

    A atividade mostra que uma tarefa pode ser dividida em ações menores — e que algumas sequências funcionam melhor do que outras.

    O que explorar: planejamento, ordenação e explicação oral.

    3. Complete o padrão

    Crie uma sequência com blocos, tampinhas, cartões coloridos ou sons do corpo:

    • azul, amarelo, azul, amarelo;
    • palma, palma, pé, palma, palma, pé;
    • círculo, quadrado, quadrado, círculo, quadrado, quadrado.

    Interrompa a sequência e pergunte o que deveria aparecer depois.

    Quando a criança compreender a lógica, convide-a a inventar um novo padrão para o adulto completar.

    O que explorar: repetição, previsão e criação de regras.

    4. Onde a instrução falhou?

    Escolha uma tarefa simples e dê deliberadamente uma instrução incompleta.

    Pode ser ensinar um boneco a guardar um brinquedo ou explicar a alguém como chegar até a porta.

    Quando a execução der errado, evite mostrar imediatamente a resposta. Pergunte:

    • Em qual passo apareceu o problema?
    • A instrução estava clara?
    • O que precisamos acrescentar ou mudar?
    • Vamos testar a nova versão?

    Na computação, revisar uma sequência para localizar e corrigir uma falha é chamado de depuração.

    Na brincadeira, a criança percebe que o erro pode oferecer informação para a tentativa seguinte.

    O que explorar: revisão, linguagem e elaboração de soluções.

    5. Organize de outro jeito

    Reúna objetos variados: blocos, botões grandes, animais de brinquedo, folhas ou tampinhas.

    Peça à criança que organize os itens usando um critério escolhido por ela.

    Depois, proponha uma mudança:

    • Podemos separar de outro jeito?
    • Quais objetos ficaram juntos?
    • O que eles têm em comum?
    • Um mesmo objeto poderia pertencer a dois grupos?

    Não é necessário encontrar uma classificação única.

    O valor da atividade está em escolher um critério, explicá-lo e perceber que outras organizações são possíveis.

    O que explorar: comparação, escolha de características e flexibilidade de raciocínio.

    O papel do adulto

    A atividade não precisa virar prova (não deve).

    O papel do adulto é apresentar um desafio possível, observar o caminho escolhido e fazer perguntas que ajudem a criança a explicar o próprio raciocínio.

    Algumas intervenções úteis são:

    • “Como você pensou nisso?”
    • “O que aconteceu quando tentamos?”
    • “Qual parte precisamos mudar?”
    • “Existe outro jeito de fazer?”
    • “Como você explicaria isso para outra criança?”

    O adulto pode oferecer ajuda quando necessário, mas sem retirar da criança a possibilidade de testar.

    Pensamento computacional não é repetir uma resposta pronta. É participar da construção e da revisão de uma solução.

    O que as pesquisas permitem afirmar?

    Atividades corporais, materiais, digitais e robóticas já vêm sendo estudadas como formas de trabalhar pensamento computacional com crianças pequenas.

    Uma revisão sistemática publicada em 2026 analisou 38 pesquisas envolvendo crianças de até 6 anos.

    Os estudos utilizaram diferentes abordagens, incluindo atividades desplugadas, linguagens visuais e robótica educacional.

    Isso não significa que qualquer brincadeira produza automaticamente benefícios cognitivos duradouros. Os trabalhos variam em método, duração, faixa etária e forma de avaliar os resultados.

    A conclusão mais segura é que crianças pequenas podem participar de experiências relacionadas ao pensamento computacional quando as propostas respeitam seu desenvolvimento, preservam o caráter lúdico e contam com mediação adequada.

    Antes da tela

    Pensamento computacional não precisa disputar espaço com o brincar. Na Educação Infantil, ele pode acontecer dentro da própria brincadeira.

    Quando uma criança organiza passos, reconhece uma repetição, dá uma instrução, testa um percurso e corrige uma tentativa, entra em contato com maneiras mais organizadas de compreender e resolver problemas.

    A tela pode aparecer mais adiante.

    Antes dela, há corpo, linguagem, objetos, espaço, dúvida e tentativa — materiais mais do que suficientes para começar.


    Próximo texto da série: Engenharia e robótica com sucata: construir, testar e melhorar.

    Se este texto foi útil, compartilhe com educadores, famílias e profissionais que sabem que o pensamento lógico começa muito antes da tela.


    Deixe um comentário