Alfabetização digital não começa quando a criança aprende a tocar na tela. Começa quando ela percebe que dispositivos obedecem a comandos, que toda criação digital resulta de escolhas e que a tecnologia exige intenção, cuidado e participação do adulto.
Série: Do Brincar ao Código
1 — Pensamento computacional na educação infantil: 5 brincadeiras sem tela
2 — Engenharia e robótica com sucata: construir, testar e melhorar
3 — Alfabetização digital na infância: criar tecnologia, não só consumir ← você está aqui
Crianças pequenas podem aprender rapidamente a abrir vídeos, trocar imagens, selecionar jogos e localizar seus aplicativos preferidos.
Essa familiaridade demonstra que elas reconhecem alguns comandos, mas não significa, por si só, que estejam alfabetizadas digitalmente.
Neste texto, alfabetização digital significa começar a compreender:
- para que servem diferentes dispositivos;
- como uma ação realizada na interface produz uma resposta;
- que programas são construídos por pessoas e seguem instruções;
- que a tecnologia pode ser usada para criar, comunicar e resolver problemas;
- que existem cuidados e regras para utilizá-la com segurança e respeito.
Também não existe uma passagem obrigatória na qual primeiro vem o pensamento computacional, depois a engenharia e somente então a tela.
Essa é a sequência editorial da série, não uma escala de desenvolvimento.
Na infância, experiências físicas, desplugadas e digitais podem se alternar. Uma história criada no papel pode ir para o tablet e depois voltar ao chão da sala como brincadeira, desenho ou encenação.
O que a BNCC propõe
O complemento de Computação à Base Nacional Comum Curricular organiza as experiências da Educação Infantil em três eixos:
- Pensamento computacional: reconhecer padrões, ordenar etapas, criar instruções e comparar soluções.
- Mundo digital: identificar dispositivos, interfaces e diferentes formas de interação.
- Cultura digital: utilizar a tecnologia de maneira segura, consciente e respeitosa.
Portanto, alfabetização digital não se resume a aprender programação.
O código é uma das possibilidades dentro de um trabalho que também envolve compreender os aparelhos, interpretar suas respostas, produzir conteúdo e construir hábitos de uso.
Programar para aprender
Na Educação Infantil, programar não significa estudar uma linguagem profissional nem memorizar comandos.
Significa organizar uma pequena sequência de instruções e observar o que acontece quando ela é executada.
A criança pode decidir que um personagem deverá:
- começar em determinado lugar;
- andar alguns passos;
- parar diante de outro personagem;
- dizer ou fazer alguma coisa.
Ao executar a sequência, talvez o personagem ande pouco, siga na direção errada ou pare antes do local escolhido. A criança então pode alterar um comando e testar novamente.
O valor educativo está nessa relação entre intenção, instrução e resultado.
A programação funciona como um material de criação: a criança imagina uma ação, representa essa ideia e modifica o projeto quando a resposta não corresponde ao que esperava.
Isso é diferente de simplesmente completar fases preparadas por outra pessoa.
Nos dois casos há interação com uma tela, mas apenas no segundo a criança participa da construção do que acontece nela.
A tela precisa de um propósito
Nenhum aplicativo se torna educativo apenas por apresentar letras, números, cores ou personagens infantis.
O que a criança faz, o contexto da atividade e a participação do adulto são partes importantes da experiência.
Em orientações atualizadas sobre crianças e ambientes digitais, a Academia Americana de Pediatria recomenda observar a qualidade do conteúdo, utilizar dispositivos compartilhados e acompanhar as crianças durante jogos e atividades digitais.
Nesse acompanhamento, o adulto não precisa controlar cada toque. Sua função é ajudar a criança a estabelecer relações:
— O que você queria que acontecesse?
— Qual comando fez o personagem se mover?
— O resultado ficou igual ao seu plano?
— O que podemos mudar?
A atividade digital ganha sentido quando produz conversa, decisão e criação — e não quando serve apenas para manter a criança ocupada.
Atividade: uma história em movimento
Faixa etária sugerida: 5 anos, com acompanhamento de um adulto.
Objetivo: planejar e criar uma animação curta, percebendo como a ordem dos comandos interfere no movimento de um personagem.
Materiais:
- folhas de papel;
- lápis de cor ou giz de cera;
- tablet com o ScratchJr instalado.
O ScratchJr foi desenvolvido para crianças de 5 a 7 anos.
Seus blocos são representados principalmente por símbolos, o que permite criar sequências mesmo antes da leitura convencional estar consolidada.
O Scratch comum, por sua vez, foi projetado principalmente para crianças de 8 a 16 anos. Por isso, não deve ser apresentado como a opção principal para a Educação Infantil.
Antes da tela
Peça à criança que imagine uma situação simples:
— Quem é o personagem?
— Onde ele está?
— Aonde deseja chegar?
— O que fará quando chegar?
Em uma folha de papel, ela pode desenhar dois momentos:
- o personagem no início;
- o personagem no destino.
Esse pequeno planejamento evita que a atividade comece apenas com toques aleatórios. A criança chega ao aplicativo com alguma coisa que deseja representar.
No ScratchJr
1. Escolha o cenário e o personagem
Abra um novo projeto e deixe a criança selecionar um fundo e um personagem. Não é necessário explorar todas as opções disponíveis.
2. Posicione o personagem
Coloque-o no ponto em que a história começa. Compare a tela com o primeiro desenho:
— É aqui que ele deveria estar?
3. Monte a primeira sequência
Use um bloco de início e acrescente um ou dois blocos de movimento. Execute a sequência e observem juntos.
4. Compare o resultado com o plano
Pergunte:
— Ele chegou ao lugar que você escolheu?
— Andou demais ou de menos?
— Foi para a direção certa?
5. Altere um comando
Mude a direção ou a quantidade de passos e execute novamente. Quando possível, altere apenas um elemento de cada vez, para que a criança possa relacionar a mudança ao novo resultado.
6. Complete a pequena história
Ao chegar ao destino, o personagem pode encontrar outro personagem, mudar de aparência, fazer um som ou apresentar uma fala escrita pelo adulto a partir do que a criança ditar.
Não é necessário utilizar muitos recursos. Uma animação com começo, movimento e chegada já permite explorar sequência, previsão e revisão.
Depois da tela
Peça à criança que conte o que criou:
— O que acontece primeiro?
— Qual comando foi necessário mudar?
— O que você acrescentaria em outra versão?
Ela também pode desenhar uma terceira cena ou representar a história com o corpo e com brinquedos. Assim, a criação não termina no dispositivo.
Com crianças de 4 anos, o adulto pode realizar os toques indicados por elas ou reproduzir a mesma proposta com cartões de comandos, personagens de papel e um percurso desenhado no chão.
Se a interface se tornar mais importante do que a história, a versão desplugada é mais adequada naquele momento.
Cuidados durante a atividade
O dispositivo deve ser preparado pelo adulto antes de chegar às mãos da criança.
Atualizações, instalação, permissões e configurações não fazem parte do desafio infantil.
Também é importante:
- utilizar um aparelho compartilhado, e não apresentá-lo como propriedade individual da criança;
- permanecer ao lado durante a atividade;
- evitar nomes completos e outras informações pessoais;
- não compartilhar o projeto sem avaliação do adulto;
- pedir autorização antes de fotografar ou gravar alguém;
- encerrar ou pausar quando a criança perder o interesse;
- preservar tempo para movimento, conversa, sono, leitura e brincadeiras sem tela.
O ScratchJr pode usar câmera e microfone, mas esses recursos não são necessários para a atividade proposta.
Segundo a política de privacidade do aplicativo, fotos, gravações e projetos ficam armazenados localmente no dispositivo, embora algumas informações técnicas de uso possam ser coletadas.
O adulto pode manter câmera e microfone desativados.
O que observar
Durante a criação, vale perceber se a criança:
- estabelece uma intenção antes de tocar na tela;
- compreende que os blocos são executados em determinada ordem;
- relaciona um comando ao movimento produzido;
- percebe quando o resultado difere do que imaginou;
- propõe alguma modificação;
- explica a sequência com suas próprias palavras;
- utiliza o dispositivo para expressar uma ideia, e não apenas para reagir aos estímulos da interface.
Essas observações não servem para medir se a criança já sabe programar.
Elas ajudam a entender como ela planeja, testa, interpreta respostas e comunica o próprio raciocínio.
Criar, não apenas consumir
Alfabetização digital não forma pequenos programadores. Ela ajuda a criança a perceber que a tecnologia não nasce pronta, não é neutra e não precisa ser usada somente para assistir, clicar ou comprar.
Ao criar uma animação simples, a criança encontra escolhas feitas por outras pessoas — os símbolos, os comandos, os personagens e os limites do aplicativo — e também encontra um espaço para fazer suas próprias escolhas.
Essa participação ainda é pequena e precisa da presença do adulto.
Porém, já permite uma mudança importante: a tela deixa de ser apenas uma fonte de estímulos e passa a ser um lugar onde uma ideia pode ser planejada, testada e transformada.
Você chegou ao fim da série Do Brincar ao Código.
Para rever o percurso:
- Pensamento computacional na educação infantil
- Engenharia e robótica com sucata
- Alfabetização digital na infância ← você está aqui
Leia também: Por que ensinar é um ato científico?: um método para ensinar crianças em casa.
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