Alfabetização digital na infância: ensinar a criança a criar com a tecnologia

Atualizado em

Alfabetização digital não começa quando a criança aprende a tocar na tela. Começa quando ela percebe que dispositivos obedecem a comandos, que toda criação digital resulta de escolhas e que a tecnologia exige intenção, cuidado e participação do adulto.


Série: Do Brincar ao Código
1 – Pensamento computacional na educação infantil: 5 brincadeiras sem tela
2 – Engenharia e robótica com sucata: construir, testar e melhorar
3 – Alfabetização digital na infância ← você está aqui


Crianças pequenas aprendem rápido a abrir vídeos, trocar imagens e achar seus aplicativos preferidos. Essa familiaridade mostra que reconhecem alguns comandos, mas não quer dizer que estejam alfabetizadas digitalmente. Aqui, alfabetização digital é começar a entender para que servem os diferentes aparelhos, como uma ação na tela gera uma resposta e que todo programa foi construído por alguém, com escolhas por trás.

O que a BNCC propõe sobre tecnologia na infância?

O complemento de Computação à Base Nacional Comum Curricular organiza o trabalho com tecnologia em três eixos, já adaptados à Educação Infantil:

  • Pensamento computacional: resolver problemas em etapas, reconhecer padrões e criar sequências.
  • Mundo digital: entender os aparelhos, suas respostas e diferentes formas de interação.
  • Cultura digital: usar a tecnologia de forma segura, consciente e respeitosa.

Ou seja, alfabetização digital não se resume a programação: o código é uma das peças, ao lado de compreender os aparelhos, interpretar suas respostas, produzir conteúdo e construir hábitos de uso.

O que é programar na educação infantil?

Na Educação Infantil, programar é organizar uma pequena sequência de instruções e observar o que acontece quando ela roda, sem linguagem profissional nem comandos decorados. A criança pode decidir que um personagem vai:

  • começar em certo lugar;
  • andar alguns passos;
  • parar diante de outro personagem;
  • dizer ou fazer alguma coisa.

Se o personagem anda de menos, vai para o lado errado ou para antes da hora, ela muda um comando e testa de novo. O valor está nessa relação entre intenção, instrução e resultado, diferente de só completar fases prontas feitas por outra pessoa.

Como escolher um bom aplicativo?

Nenhum aplicativo vira educativo só por mostrar letras, números, cores ou personagens infantis. O que a criança faz, o contexto e a participação do adulto é que dão sentido à atividade. A Academia Americana de Pediatria recomenda observar a qualidade do conteúdo, usar dispositivos compartilhados e acompanhar a criança durante jogos e atividades digitais.

Nesse acompanhamento, o adulto não precisa controlar cada toque. Basta ajudar a criança a fazer relações: o que você queria que acontecesse? Qual comando moveu o personagem? O resultado ficou como você planejou? A atividade digital ganha sentido quando vira conversa, decisão e criação.

Como criar uma animação com a criança no ScratchJr?

Faixa etária: 5 anos, com acompanhamento de um adulto. Objetivo: planejar e criar uma animação curta e perceber como a ordem dos comandos muda o movimento do personagem. Material: papel, lápis de cor e um tablet com o ScratchJr instalado.

O ScratchJr foi feito para crianças de 5 a 7 anos, com blocos em símbolos que permitem montar sequências antes mesmo de ler. O Scratch comum é para 8 a 16 anos e não entra como opção principal na Educação Infantil.

Antes da tela

Peça que a criança imagine uma cena simples: quem é o personagem, onde está, aonde quer chegar e o que fará ao chegar. Ela desenha dois momentos – o início e o destino. Esse plano evita que a atividade comece só com toques aleatórios.

No ScratchJr

  1. Escolha o cenário e o personagem; não precisa explorar tudo.
  2. Posicione o personagem onde a história começa e compare com o primeiro desenho.
  3. Monte a primeira sequência: um bloco de início e um ou dois de movimento; executem juntos.
  4. Compare com o plano: ele chegou aonde você queria? Andou demais ou de menos?
  5. Altere um comando – direção ou número de passos – e execute de novo.

Que cuidados tomar com a criança no aplicativo?

O aparelho deve ser preparado pelo adulto antes de chegar às mãos da criança – atualizações, instalação e permissões não fazem parte do desafio. Durante a atividade, vale:

  • usar um aparelho compartilhado, não um “da criança”;
  • ficar ao lado durante a atividade;
  • evitar nomes completos e outros dados pessoais;
  • pedir autorização antes de fotografar ou gravar alguém;
  • encerrar quando a criança perder o interesse, preservando tempo para movimento, conversa, sono e brincadeiras sem tela.

O ScratchJr pode usar câmera e microfone, mas eles não são necessários aqui. Segundo a política de privacidade do aplicativo, fotos, gravações e projetos ficam no próprio aparelho, embora alguns dados técnicos de uso possam ser coletados – o adulto pode manter câmera e microfone desligados.

O que observar enquanto a criança cria?

Durante a criação, dá para notar se a criança:

  • define uma intenção antes de tocar na tela;
  • percebe que os blocos rodam numa ordem;
  • relaciona o comando ao movimento produzido;
  • nota quando o resultado foge do que imaginou e propõe uma mudança;
  • explica a sequência com as próprias palavras.

Nada disso mede se ela já sabe programar; ajuda a entender como planeja, testa, interpreta respostas e comunica o raciocínio.


O que a criança ganha ao criar com a tecnologia?

A alfabetização digital não forma pequenos programadores. Ela ajuda a criança a perceber que a tecnologia não nasce pronta, não é neutra e nem existe só para assistir, clicar ou comprar. Ao criar uma animação simples, ela esbarra em escolhas feitas por outras pessoas – os símbolos, os comandos, os personagens, os limites do aplicativo – e também abre espaço para fazer as suas.

A participação ainda é pequena e pede a presença do adulto, mas já traz uma mudança importante: a tela ganha uma função nova, de lugar onde uma ideia pode ser planejada, testada e transformada.

Este é o fim da série Do Brincar ao Código, que foi do corpo (pensamento computacional) à construção (engenharia com sucata) e agora à tela. Para levar essa mesma lógica ao dia a dia, Por que ensinar é um ato científico? traz um método para ensinar crianças em casa.

Se fizer sentido para você, comente e compartilhe com quem também acredita que a tecnologia, na infância, pode ser um lugar para criar.

Deixe um comentário